Modificar un archivo de vídeo (1ª parte) Cambiar el audio.

Creo que un poco de trabajo de campo no nos vendrá nada mal, jeje.

En esta primera parte de este manual inauguramos una nueva categoría, que espero sirva de mucho a la gente que lo necesite.

TÍTULO:

Modificación del audio de un archivo de vídeo.

INGREDIENTES:

Para la realización de esta práctica necesitamos algunos programas (todos ellos gratuitos):

- Gspot (Un analizador de archivos de vídeo).

- VirtualDubMod (Modificación de VirtualDub especializada en archivos de video DivX/XviD).

- CDex (un convertidor de archivos de audio, aparte de poder pasar un CD a archivos mp3 u otros “codecs”)

y algunos “codecs” , o también podríamos llamarlos codificadores/decodificadores.

- Vamos a utilizar en este ejemplo un archivo .avi con video en divx5 y audio en mp3, con lo que, si queremos ver y oir este archivo, necesitamos el codec de divx, pero recomiendo xvid que decodifica tanto divx como xvid, (de mp3 no hace falta porque ya está instalado con Windows). Vamos a acabar con un archivo .ogm con video en divx (mantenemos el video) y audio en ogg-vorbis (Con lo cual necesitamos el codec de ogg-vorbis).

NOTA: Debido al carácter de libre distribución de muchos codecs, es posible que ya los tengáis instalados en vuestro sistema y no lo sepáis, por lo que es conveniente pasarse este paso y volver en caso de que los siguientes virtualdubmod de algún problema por ese tipo (imposibilidad de encontrar el codec necesario para poder reproducir el archivo). Algo parecido puede pasar con el programa para pasar el archivo de música a otro formato, puede que tengáis alguno instalado y no necesitáis otro.

Una vez hemos completado la lista de ingredientes, pasamos a la ELABORACIÓN:

1º Localizamos el archivo de video con el que queremos trabajar, y lo abrimos con GSpot.

T1 Gspot1

2º Una vez abierto, comprobamos que el archivo de video contiene audio en mpeg1 layer3 (mp3) y video en DivX5. Nos acordamos de la calidad del mp3, en este caso, 48000Hz y 150kb/seg.

T1 GSpot2

En este caso (y en la mayoría de las veces), el audio está codificado en una tasa de datos variable (VBR); esto se hace para optimizar el espacio, ya que permitimos que el codec bajae la calidad cuando haya silencios o sonidos poco perceptibles, y se centra en los espacios donde más sonidos se concentran. Si nuestro archivo de video se ha codificado así, al pasar al tercer paso el programa virtualDubMod nos advertirá de que una recodificación del video puede suponer un desfase entre éste y el audio, con lo que tendríamos que recodificar el audio a calidad fija (CBR) o asumir ese desfase, que virtualdub mide en milisegundos (1000 ms = 1 segundo).

3º Cerramos GSpot y vamos a abrir el archivo de video con VirtualDubMod.

T1 VirtualDubMod1

En este momento hay que mantener la calma, que es un proceso muy sencillo si se siguen los pasos correctamente. Si nos ha ocurrido el problema antes menciondo, con darle a sí y apuntar la calidad que nos ha puesto será suficiente para llegar a esa imagen.

Vamos al Menú “Streams”/Stream List.

T1 VirtualDubMod2

este es el submenú que nos dice qué tiene el archivo aparte del video. En este caso sólo tiene un archivo de audio. Ahora seleccionamos el audio y le damos al botón “Save WAV” si queremos que nos de la onda de sonido sin comprimir, o “Demux” si queremos que nos salve un archivo con el mismo contenido y formato que el audio seleccionado. Por cuestión de espacio, elegimos la opción demux, pues no vamos a editar el audio, sólo cambiarlo de formato. Si no, habría que elegir la otra opción.

NOTA: Si el archivo tiene más de un componente, hay que fijarse en su descripción: si pone “audio” es un archivo de audio. “Subtitle” es un archivo con subtítulos de la película. Si tiene más de un archivo de audio y sólo queremos uno, hay que darle a Demux a uno de ellos y comprobar a posteriori si es el idioma que queremos; de no ser así, con hacer lo mismo con el otro archivo ya tendríamos el idioma que queremos.

4º Ahora tenemos un archivo de audio cuyo nombre hemos definido. Cerramos VirtualDub. En mi caso lo he llamado audio.mp3 (viva la imaginación). Vamos a abrir la utilidad para convertir ese archivo a .ogg.
Abrimos CDex y lo ponemos en castellano:

T1 Cdex 1

Seleccionamos el codificador OggVorbis yendo a opciones/configuración de CDex. Allí seleccionamos el codificador, y la calidad, en mi caso será de 150kb/s como el original.

T1 Cdex 2

5º Una vez hecho, Vamos al menú Convertir/recodificar archivo(s) en formato comprimido. Allí, seleccionamos el archivo .mp3 (lo buscamos por el disco), y le damos a convertir. Nos quedará un archivo .ogg en la carpeta “my music” dentro del directorio donde tengamos el programa CDex.

6º Ahora volvemos a abrir el VirtualDubMod con el archivo de video cargado. Volvemos al menú de “Streams/Stream List”, y pulsamos el botón “add”. A continuación, se añadirá la pista en ogg a la lista; cuando esto suceda, seleccionamos la pista en mp3 y pulsamos la tecla suprimir, de tal forma que quede así:

T1 VirtualDubMod3

7º Ya está casi todo hecho. Nos falta guardar el archivo, así que iremos a “File/save as…” .

Ahora, seleccionamos en la parte Video “Direct Stream Copy”, ya que no queremos que se recodifique el vídeo, y guardamos el archivo con la extensión .ogm:

T1 VirtualDubMod

Una vez hecho esto, tendremos el archivo en .ogm con el audio en ogg y sin el audio en mp3, preservando la calidad del vídeo, ya que, realmente, no hemos hecho nada con él.

Para hacer el proceso inverso sólo hay que cambiar los formatos.

Y aquí finaliza esta pequeña parte introductoria al fascinante mundo de la edición de video. En próximas entregas empezaremos a recodificar el vídeo, pero esta parte puede complementarse a cualquiera que hagamos después. espero que se entienda bien. Si hay alguna duda, planteadla e intentaré encontrar solución.

GoEar, el youtube del audio.

Logotipo de GoearDesde hace algún tiempo la publicación de videos en la web se ha popularizado, lo que alertó a la gran industria de medios audiovisuales de muchos países, imponiendo varias demandas sobre estos servicios (sobre todo sobre el más popular como es Youtube, que desde su adquisición por parte de Google ha restringido un montón de material, sobre todo fragmentos de películas o series, para hacerlo más “legal”, pero menos libre).

Por eso aun me sigue sorprendiendo que, con lo mala que nos pone “La innombrable” la compartición de música, no se haya vetado el acceso a una maravillosa página como es Goear, cuya función principal es: escucha la cultura de la música.

Una página donde se pueden conseguir escuchar mediante streaming canciones de todos estilos/grupos/comerciales o no. Un lugar para deleitarse con el vasto número de canciones que dispone, todas subidas por usuarios sin ánimo de lucro, sólo para que la gente oiga lo que le pueda interesar, o experimente con sonidos nuevos. También se pueden consultar las letras de las canciones (si se han subido), y enlazar la canción a otras páginas, valorar una canción…

La recomiendo encarecidamente.

Las entradas/salidas de video de nuestra televisión/ordenador

Voy a hablar un ratillo de los cables, nunca está de más otra explicación:Como muchos sabréis, el euroconector es un formato exclusivo casi en su totalidad en el mercado europeo (y antiguas colonias y poco más).

Euroconector (O scart como se dice en Francia) tiene los suficientes contactos como para admitir entradas de:

Video compuesto (RCA)
RCA

S-video


Separación RGB

Todos ellos con audio estéreo. Bien, esas son las calidades ordenadas de menor a mayor. Aunque para mi gusto svideo es mejor que RGB, pues este último me da demasiado brillo en mi tele, mientras que svideo es una calidad “ideal”.

Luego están las salidas que aparecen porque las anteriormente comentadas no pueden trabajar a más resolución: Sale el cable por componentes (RGB pero no unidos en un conector final)
Componentes Conexión VGA

y el VGA, que solucionan ese problema… pero son analógicos todavía.

El conector de transmisión puramente digital de transmisión de imágenes (o al menos eso es lo que creo, jeje), es el IEEE1394 conocido como DVlink o Firewire. es el que actualmente usan las cámaras de video para transmitir al ordenador.


Pero la primera conexión digital para “ver la tele” ha sido el sistema DVI: ahora casi todos los monitores de ordenador tienen una entrada, las tarjetas gráficas una salida, y el cable (cuando fui a comprar uno me dijeron que 160€ el metro, jurl lo que ha cambiado) lo compras aparte a un precio no superior a 20€. este sistema puede admitir tanto señales analógicas como digitales, siendo este último tipo el más utilizado (Para las analógicas ya está todo un estándar como es el VGA).
DVI

En japón hay otro estándar de salida/entrada digital, que lo usa la gamecube (los primeros modelos), que se parece (juraría que es el mismo) al DVLink, y lo llaman DV a secas.

¿Y qué es HDMI? Pues es un invento que ha creado un consorcio de empresas, para convertirse en estándar universal (Para no depender de un cable según la región). El HDMI es digital, lo que implica que no hay pérdida de señal, al contrario que con el cable de componentes, que sí la hay (aunque es poca). Además, con el HDMI van el audio y el vídeo en un único cable (Para más detalles, pasaros por la wikipedia), para mejorar la comodidad al no tener tanto cable suelto, y mejorando la seguridad de los datos (se saltará la protección tarde o temprano). Así que, en una tele de unas cuantas pulgadas, la salida digital y la analógica influirá y bastante (si en los monitores de 17″ se nota, pues en uno de 40″ ni me lo imagino). Ah, y el HDMI es compatible con DVI, pero no al revés.

No hay duda de que la era digital nos absorbe con cada año que avanza, jeje.

¿Cuánto consumen las consolas?

Una pregunta así se me ocurrió cuando intentaba encontrar una fuente de alimentación que fuera de pocos Watios para que alimentara un Pentium 3 500. Haciendo cuentas, el ordenador tenía una potencia, para el uso que le daba, de 15 a 20W el procesador, 0,5W la gráfica, 1W la tarjeta de sonido que no se usa casi, 7,5W por un disco duro de 5400rpm de bajo consumo, y 2W la tarjeta de red; hace un total máximo de 31,5W. Y tengo una fuente genérica de 400W. Con lo cual, lo único que hace esa fuente con la potencia restante es hacer pérdidas por calor y un ruido innecesario (es genérica, así que no tiene regulación del ventilador).

Así me encontré con un artículo muy peculiar: análisis de consumo de consolas, que está en Dx Gaming.

Allí encontramos lo que hay que pagar, aparte del precio de adquirir la consola, periféricos y juegos, por lo que cada consola gasta. Si bien lo que más gasta es la televisión (Aunque los monitores LCD son mucho más eficientes), resulta curioso comprobar estos consumos, medidos por la potencia de la máquina.

Así, algunos consumos (alguno recopilado por mí) son:

Consumos de consolas

*Consumo de la última revisión de hardware.**Consumo versión NTSC.

Resulta sorprendente, o al menos curioso, comprobar que la playstation consume la 2ª que menos de las analizadas (habría que ver la Master System, pero no he encontrado datos), y que la Xbox360 necesita una gran cantidad de energía (comparando con las demás) para funcionar, aunque está por debajo de un PC de gama alta, que con 2 tarjetas gráficas ya necesita más que toda la consola junta.

Emulador SEGA Model 2/2A/2B/2C

Logo SEGA MODEL 2En el mundo de los videojuegos, SEGA ha sido siempre una de mis compañías preferidas. Tanto en sus consolas domésticas que nunca tuvieron el reconocimiento que merecían como GameGear, Sega Saturn o Dreamcast, como en sus grandes máquinas recreativas que hacían que deseara que llegaran a versión doméstica: Zaxxon, Outrun, Shinobi, Daytona USA, Virtua Cop, House of the Dead, El Mundo Perdido, Star Wars Trilogy, Crazy Taxi, Virtua Tennis…

Ha dejado verdaderas joyas a su paso (ahora la verdad es que ya no es lo que era) en los salones recreativos, desde que jugué al Alex Kidd en la consola de mi primo, no dejé de jugar a joyas que lego supe que eran de esta compañía, como los anteriormente citados, y alguno más que me dejo en algún rincón de mi memoria, jeje.

Varios de esos títulos consiguieron, con mayor o menor éxito, llegar de la versión de los salones recreativos a casa: versiones algo recortadas en prestaciones debido a un hardware menos potente, pero que muchas mantenían el encanto de su hermana mayor.

Otras lamentablemente, bien por las características del juego o el temor a que no fuera rentable, se quedaron sin versión para videoconsola de consumo. Títulos geniales, de duración corta, y dificultada ajustada para que no te fueras del salón sin dejar una parte de (incluso toda) la paga de la semana.

Hoy en día, y gracias a la emulación, podemos disfrutar de una gran cantidad de estos juegos, con emuladores como MAME. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. MAME tiene muchas carencias, y un equipo humano limitado, que trabaja por amor al arte y sin esperar (al menos aparentemente) compensación de ningún tipo. Juegos como Outrun pueden ser disfrutados de una forma similar a la recreativa. Pero los sistemas modernos de juegos recreativos no son emulados tan fácilmente: son muy complejos, con un hardware específico para que muy pocos juegos se creen en él.

En un artículo anterior hablé sobre una de las alternativas de MAME para un sistema concreto “actual”: ZinC fue la respuesta. Pero hay muchos sistemas modernos que no se han podido emular, y pasará tiempo hasta que puedan conseguirlo; incluso algunos están condenados al olvido por la política de protección de estos sistemas por parte de sus creadores.

Bueno, voy a hablar de uno de estos sistemas: a finales de 1992, SEGA sacó al mercado Model 1; creó el sistema de juegos 3D sin texturas más popular de la época, con juegos como Virtua Racing (El primer juego para esta placa, y actualmente está a punto de ser emulado completamente por MAME :-) ), Star Wars Arcade (La versión 32X era el mayor reclamo de esta extensión para SEGA Mega Drive) o Virtua Fighter. A finales del siguiente año, y aprovechando el tirón de su Model 1, llegaría uno de los más importantes sistemas de videojuegos de la historia (A mi juicio, pero sin exagerar un ápice): La Model 2. Y llegaría, poco después, el juego por excelencia, el arcade que causó furor (y sigue haciéndolo): Daytona USA.

Lamentablemente, hoy en día sólo podemos disfrutar de las versiones que se hicieron para PC y Sega Saturn, pues tanto la versión de Model 2, como la placa Model 2A CRX (La 1ª revisión) no tienen emulada la parte 3D de los juegos.(Ver actualización 3-4-2007)

Y entonces, ¿cuáles son los juegos a los que podemos jugar con este emulador que vamos a comentar? Pues… ni Virtua fighter 2, ni Sega Rally, ni Virtua Cop 1 & 2 y ni Manx TT Superbikes (más alguno menos conocido). ¿Decepción? Hombre, podemos jugar a todos esos juegos tanto en Sega Saturn (O mediante su correspondiente emulador) como en PC, pues todos fueron convertidos a versión doméstica.

Ésta es la lista con los juegos a los que podremos jugar, después de conseguir sus “roms”, en este emulador de la 2ª y tercera revisión de Model 2, programado por ElSemi, uno de los grandes de la emulación, con programas como Nebula (NeoGeo AES, NeoGeo CD, Capcom CPS1 y CPS2, PolyGame Master y algún Konami basado en la placa Xexex) o un emulador de Crystal System (máquina bastante desconocida con 3 juegos en listado, pero que están muy bien, jeje).

Lista Juegos Model 2

Como podréis comprobar, el juego más popular de los emulados es The House of The Dead, un juego de disparos con una ambientación genial. También Virtua Striker, o cómo jugar a un juego de fútbol muy diferente de los “Fifas” y los “Pros”. Gunblade NY, o dispara desde un helicóptero a soldados cyborgs. Dead or Alive, el inicio de esta saga de luchadoras voluptuosas, o SEGA touring Car, un simulador de este tipo de competiciones automovilísticas. Dynamite Cop, la secuela de La jungla de cristal que salió para STV (Una Sega Saturn para recreativas que funcionaba a cartuchos) y Sega Saturn.

¿Y qué es lo que hay que hacer para poder jugar con estos juegos?

1º, un ordenador bastante actual: el mío es un Pentium 4 2800Mhz, y sin sonido puedo jugar decentemente, pero para jugar con todo activado necesitaréis un ordenador mejor, y, sobre todo, una tarjeta gráfica compatible con DirectX que sea mejor que una nVidia geforce fx5200 (Que aguanta como una campeona, pero no se le puede exigir demasiado, jeje).

2º, conseguir el emulador: Hacía más de dos años que no lo actualizaba, y hace poco salió la última versión en su página web. No cree que pueda seguir actualizándolo por que no encuentra documentación de una parte de la placa, concretamente los chips de Fujitsu TGP MB86234 para conseguir esa tan ansiada emulación de model 2/ 2A. (Mirar actualización 3-4-2007).

3º, conseguir las roms: las de MAME valen; si alguna rom no está completa, el emulador avisará y no arrancará el juego.

4º Una vez tengamos los juegos, configurarlos, desde el menú servicio que llevan incorporadas la emulación de las placas: para los juegos de disparos podemos calibrar el ratón, y podemos definir dificultad, créditos etc. La tecla del menú servicio es F1/F2.

5º Sólo es compatible con Windows, debido al uso de Directx9.

6º Si vais a jugar mucho, ponedlo sin sonido y a pantalla completa, que es el modo de mayor disfrute (con sonido a veces petardea) (Mejorado en las últimas versiones (0.3 en adelante)).

Si tenéis alguna duda, podéis comentarla en el hilo.
ACTUALIZACIÓN: Elsemi ha actualizado el emulador con una versión para máquinas con procesadores de doble núcleo. También ha corregido algunos errores de la versión anteior, así que es recomendable que todos se actualicen a esta nueva versión (House of The dead ya tiene puntero a pantalla completa, por ejemplo). Lo podéis encontrar en su página web.

ACTUALIZACIÓN(3-4-2007): Elsemi lo ha hecho. Gracias a la ingeniería inversa, él con algunos compañeros ha conseguido emular parcialmente el chip Fujitsu MB86234 DSP que impedía la emulación de las versiones 2 y 2a.

Éstos son los nuevos juegos soportados (la emulación no es completa, pero no cabe duda de que es un gran avance).

Nuevos t�tulos Model2

Aparte de la versión “normal, en la última versión (0.4) ha incluido un ejecutable optimizado para CPU’s con varios núcleos. Mejor leeros el léeme para conocer cómo poder arrancar, por ejemplo, Daytona USA en modo single, y que el modo link (varias máquinas conectadas) no está emulado y no permite arrancar el juego.

ACTUALIZACIÓN(25-5-2007):Nueva actualización del emulador (v0.5). Se han corregido algunos errores del Daytona USA y se ha añadido un menú para redefinir los controles y un nuevo juego está soportado: Motor Raid.

ACTUALIZACIÓN(3-1-2008):Nueva actualización del emulador (v0.6). Se han corregido errores en el emulador (un poco de allí y otro de aquí como comenta el autor) y se ha añadido el juego SEGA ManxTT Superbike (no funciona el sonido en este juego de momento). También dice que para entrar al menú de este juego hay que entrar al menú servicio de la máquina y salir cada vez que ejecutemos el juego. Otra opción es entrar al menú de servicio y poner como tipo de mueble (“cabinet”) “twin”.

ACTUALIZACIÓN(4-6-2008):Nueva actualización del emulador (v0.7a). Mejora en la emulación, con una reproducción más fideligna de los juegos (Daytona USA casi perfecto, Sega Rally con cambio automático..). Nuevo modo “link”, para juego en red; Añadido el juego “Wave Runner (Model2C)”. Para que funcionen los juegos hacen falta tablas de datos de la placa model2, que deben estar comprimidas bien en el archivo model2.zip o bien dentro de cada juego a emular.

Enlace a su página web.

Los “Front End”

En el proceso de creación de un emulador, hay que seguir ciertos pasos básicos que se repiten una y otra vez en todos los que he tenido la suerte de probar: conseguir los datos con los que trabajar, hacer y rehacer miles de líneas de código, buscar fallos, y, por último y una vez es funcional, intentar hacer fácil su acceso al usuario.

Generalmente una sola persona se encarga de todas las tareas, o al menos de la mayoría de ellas. De buscar fallos se suelen encargar los llamados probadores o “betatesters”, y del diseño amigable del programa, un diseñador para los gráficos, y una persona para crear unos menús simples y directos.

Pero hay algún emulador, que, seguramente debido a su complejidad, acaba siendo un ejecutable accesible solamente con parámetros desde una línea de comandos. Me estoy refiriendo a algún gran emulador, pero quizás difícil de usar por parte del usuario medio, como ZinC o la versión original de Mame.

Los “Front End” han sido creados para solucionar dos problemas:

El principal, ayudar a que un programa pueda ser manejado más fácilmente por cualquier usuario. Ya hablé del creado por Aldo Vargas para Zinc, por poner un ejemplo.

El secundario, ahorrarnos tiempo si ese “Front End” (a partir de ahora interfaz amigable) abarca varios emuladores que, con o sin esta interfaz incorporada, hay que ejecutar por separado para conseguir la misma versatilidad.

Un ejemplo de esta interfaz amigable (aunque hay muchos más), podría ser Emu Loader

Emuloader es un “front end” destinado a mejorar el GUI (siglas de INterfaz Gráfico de Usuario en inglés) de los ejecutables de MAME (y sus versiones MAME32 o MamePlus), PinMAME, AgeMAME, Zinc (Comentado anteriormente) y Daphne (Emulador de LaserDisc), aparte de englobar a toda esta colección de emuladores bajo un sólo menú, en el que el programa llamará al emulador cuando lo necesite.
Una pequeña guía de configuración:

Una vez descargado en zip, hay que descomprimirlo en donde veamos que sea más conveniente.

En cuanto lo descomprimamos, daremos al ejecutable, que nos dará la opción de configurarlo por 1ª vez.

Buscamos nuestro ejecutable de mame (él solito nos pondrá la versión)

1ª

Luego, y como lo tenemos, le decimos donde está zinc (el ejecutable, no el de Aldo).

Si tenéis el resto de emuladores, podréis poner su ruta, y en cada Settings, la ruta de los juegos.

Una vez aceptado, el programa buscará juegos en los directorios que le hemos dicho.

Y, para un detalle del programa, he utilizado los MAME Icons de MAMu_, quien ha realizado un montón de iconos para embellecer esta y otras utilidades. Se baja un archivo zip de unos 5 megas y pico, y, sin descomprimir, se mete en el directorio que queramos y le decimos a EmuLoader dónde tiene que buscar (Archivo si es zip, o directorio si es carpeta descomprimida).

De este modo, conseguimos pasar del menú estándar a algo parecido a esto (siempre que tengáis “roms” suficientes):

Las opciones que lleva por defecto sirven para la mayoría de los juegos, pero si hay alguno que requiera un tratamiento especial, se pueden editar opciones personalizadas simplemente pulsando el botón derecho del ratón en el icono del juego. Y para jugar… pues doble click del botón izquierdo.

Frets on Fire, o cómo llega Guitar Hero al PC.

Desde hace muchos años que en Japón, país donde los videojuegos son considerados verdaderamente como un arte, existe un tipo especial, llamado videojuegos musicales. Konami fue una de las pioneras en este campo, y su división de este tipo de juegos se mantiene casi como un estándar: Beatmania, y su más famosa subdivisión, los juegos Bemani; Engloban a todos aquellos videojuegos que consisten en tocar algún mando especial con forma de instrumento, como tambores, suelos de baile (el fenómeno DDR), baterías, teclados, mesas de pinchadiscos…

DDR

Una clase especial que poco a poco está introduciéndose en otros mercados, como el europeo, con todas las máquinas de esta clase que está en cualquier salón recreativo o la cantidad de alfombras de baile que pueden adquirirse para jugar a juegos de consola u ordenador.

Así desde (que yo conozca) Playstation, pasando por Dreamcast, Playstation 2, GameCube y Xbox, hasta los PC tenemos esta sección que cada vez va teniendo mayor popularidad. Así, por ejemplo, en Playstation podemos encontrar varios Dance Dance de Konami, o Beatmania, para gamecube, una versión de Mario y varias de Donkey Kong (Jugando con de Bongos). Para la consola Playstation 2, aparte de más DDR (como en Xbox), podemos encontrar varios “derivados” interactivos como EyeToy (bastante original), Singstar (una vuelta de rosca de una idea de karaoke entre amigos), o emulando a un guitarrista en Guitar freaks o Guitar Hero.

En estos últimos, el jugador maneja un mando con forma de guitarra eléctrica, con 5 botones en el mástil (guitar freaks creo que sólo 3), y una especie de rueda central de ratón con un saliente en donde se situaría la púa para tocar.

Por ahora las grandes empresas no se deciden a sacar juegos “oficiales bemani” para PC (al menos aquí, en Japón sí que hay alguno), pero su popularidad es tal que ya hay varias alternativas libres en PC. Stepmania, un clon de DDR para jugar con alfombras de baile entre amigos, y Frets on fire (el que ahora nos ocupa), un clon de Guitar hero.

Para jugar a éste último, podemos utilizar el mando de los juegos de PS2 con un adaptador para PC, o el teclado (mejor uno inalámbrico, jeje). En vez de explicar cómo es el juego, mejor un video de ejemplo:

De una forma sencilla, el programa reproduce dos archivos de audio (en formato ogg, alternativa libre al mp3) uno para cada canción y otro para indicar el sonido de la guitarra: si el jugador acierta, el archivo de sonido de la parte de la guitarra se activa, y si falla, sólo suena la melodía. Por ahora el juego necesita muchas canciones (como el caso del Stepmania, que ya se cuentan por miles) para que pueda ser más que una simple anécdota, pero para empezar no está nada pero que nada mal.

La verdad es que engancha bastante, jeje.

Enlaces de interés:

Página oficial de Frets on Fire. (inglés)

Más canciones para el juego. (inglés)

El Foro Oficial. (inglés)

Comunidad española de Frets on Fire (español).

EDITO: La verdad es que el juego está teniendo una rápida aceptación, y ya hay bastantes canciones disponibles (incluso las de Guitar Hero están convertidas a este formato). Si queréis saber más, pasáos por la comunidad española, a mi juicio es más completa que la de la página oficial, sobre todo en cuanto a canciones convertidas se refiere.

EDITO2: Ahora ya es multilenguaje, así que ya no tenéis más excusas.

Escrito en SDL. 7 Comentarios »

Duke Nukem 3D con un lavado de cara.

Ya han pasado algunos años desde que Duke Nukem, el héroe gamberro amante de las frases ocurrentes, de patear traseros de aliens y de rescatar hermosas mujeres pasó de la 1ª persona (Duke Nukem 3D), a la 3ª, tanto en "time to kill", como en "proyecto manhattan", volviendo a las plataformas de las versiones clásicas (Duke nukem 1 y 2). Pero… Duke Nukem pinta mejor en 1ª persona ;-) .

Aquí tenéis el último trailer que se publicó de Duke Nukem Forever, que, tal y como sus autores afirman, estará "cuando esté hecho".

Y para los impacientes como yo, que no conseguimos adaptarnos a las andanzas del señor Duke en 3ª persona 3D, existe una actualización para Duke nukem 3D / Plutonium Pack, que, precisamnete hoy ha sido actualizada.

Se trata de un pack con texturas en alta resolución, apuntar con el ratón, nuevas resoluciones, modelos poligonales… vamos, un lavado de cara que le viene muy bien a un juego de 11 años. He capturado algunas imágenes del modo normal (que también se ha mejorado con nuevas resoluciones y punto de mira) frente al modo HRP (High Resolution Package o Paquete de Alta Definición).

El modo original

Los resultados son claramente apreciables.

Las demostraciones del nivel ya no se ejecutan porque elevarían mucho el tiempo de carga (Las "demos" que salían durante el menú principal), pero, a cambio, la pantalla de presentación luce mejor que nunca. ;-)
Presentación

En fin, que si queréis saborear de nuevo este juegazo, o nunca habéis jugado y os pica la curiosidad, esta es una excusa perfecta.

PD: Para poder jugar necesitamos el archivo del juego original llamado duke3d.grp, que se encuentra en la versión normal o en el Plutonium Pack.

ENLACE a la página del HRP para Duke Nukem 3D.

La guerra de las tarjetas 2: Sony contraataca

En la 1ª parte ya hemos comentado las tarjetas que salieron inicialmente y alguna evolución de éstas, pero no hemos hablado de las que se subieron con el tren en marcha: Olympus con su Xd Card (de chiste xDD), y, principalmente , Sony con su Memory-Stick.

XD Card

Con el mercado de las tarjetas de memoria flash en auge, Olympus, reconocida marca de fotografía analógica, decidió lanzarse al mundo digital con un formato propietario que fue apoyado por fujifilm (NOTA: Fuji ya no fabrica carretes de fotos tradicionales, al igual que Kodak) : el xD Picture Card.

Se trata de una tarjeta más pequeñas que sus competidoras (Antes de que salieran las versiones Mini o micro o RS de éstas), con un tamaño máximo disponible hasta la fecha de 1GB. Como las anteriores, las xD han evolucionado a unas versiones de Alta Velocidad debido al aumento de tamaño.

De todos modos, su cuota de mercado es muy reducida, aunque sea la única que pueda sustituir a las SmartMedia mediante un adpatador como el de la imagen:

Y por último, Sony.

El caso de Sony es un tanto especial, porque es una compañía bastante empeñada en crear formatos propietarios que luego tienen una discreta influencia en el mercado: Lo intentó (y sigue en ello) con los Mini-Disk, con los UMD y nos quiere comer la cabeza con el Blu-Ray.

Empezó en el mercado de la fotografía digital con su gama Mavica, que almacenaba las fotos digitales en Disquettes de 1,44"; posteriormente este formato fue sustituido por CD's o mini-Cd's, con lo que el formato más extendido servía para guardar tus fotos. Pero este no era el camino del maercado, y Sony no tardó en darse cuenta. Cuando la resolución de las fotos aumentaba y 1,44 MB no eran suficientes, Sony lanzó su formato propietario de Memoria No Volátil: El Memory Stick.

Este tipo de tarjetas son más alargadas y estrechas que sus competidoras. Al contrario que el resto de los formatos, Memory Stick está siendo la competencia más seria de las SD, que son las que copan el mercado. En la Playstation 2, los lectores de tarjetas de memoria llevan la palabra con la que se llamaría a las sucesivas evoluciones de esta tarjeta: MagicGate; esto significa que a partir de la salida de las SD, Sony implementó un protocolo de encriptación de datos similar a sus MS para aumentar la seguridad y evitar la "piratería". Las Memory Stick PRO tienen el mismo tamaño que las normales, pero son bastante más rápidas, y se han conseguido capacidades mayores (Principalmente porque dejaron de investigar sobre las normales para centrarse en las MS PRO). Pero faltaba algo: el tamaño. Si la mayoría de sus competidoras habían conseguido reducir su tamaño y a la vez ser totalmente compatibles con sus hermanas mayores, Sony no podía ser la excepción:

Memory Stick Duo: Misma capacidad, mitad de tamaño. Y ahora su versión PRO (Memory Stick PRO Duo), con una mejora en velocidad de lectura/escritura. La capacidad máxima actual de este formato es de 8 GB.

Sony ha sido la que más veces ha remodelado su formato. Tal vez porque quieren ser los líderes con un producto de la más alta calidad, o tal vez porque a la salida de su formato las MS eran caras y no tan fiables como los de la competencia. En cualquier caso, con la llegada de la PSP y el apoyo de varias marcas de renombre han conseguido que el precio de las MS sea competitivo y una opción seria en cuanto a almacenamiento de datos en memoria con tecnología flash.

Distintos modelos, marcas y tamaños; tecnología similar y un objetivo común: almacenar lo máximo posible durante más tiempo, lo más rápidamente posible y de la forma más segura.

Falta algún formato nuevo o muy poco usado, que intentaré tratar en una hipotética 3ª parte, pero la mayoría de las tarjetas están comentadas. Podéis dejar vuestros comentarios si lo deseáis ;-) .

La guerra de las tarjetas.

El llamado “boom” de las tarjetas, o según una denominación más técnica, el auge de los llamados soportes digitales de memoria no volátil (Memorias flash) han revolucionado la forma de almacenamiento de datos:

Hace algunos años, cuando se anunció el primer CD grabable junto con su grabadora, muchos aseguraron que sustituirían al disquete en unos pocos años. Hoy en día, con los sucesores del DVD anunciados y con fecha de lanzamiento para el mercado doméstico, se ha visto que la revolución no llegó con los CD, pues su tipo de grabación requería de un programa grabador de los datos que quisiéramos, ni con los DVD, pues aunque estos sí supusieron la revolución y reemplazaron a los videos VHS, eran una aplicación más avanzada que los CD, pero usando una técnica similar.

No, realmente el sustituto del disquete y el creador de una revolución “silenciosa” en la informática han sido las memorias flash, y éstas llegaron, en mi opinión, con la fotografía digital, pero se extendieron rápidamente por reproductores multimedia, memorias “pendrive”, cámaras, videocámaras, videoconsolas, teléfonos móviles, grabadoras de sonido, agendas electrónicas… incluso reproductores de DVD o algunos ordenadores portátiles incluyen soporte de memorias flash.

Vayamos a los hipotéticos inicios: La fotografía digital.

Como siempre que se intenta explotar un nuevo modelo, existieron (y existen) varios modelos de tarjetas:

 

SMC Las tarjetas SmartMedia, unas tarjetas que empezaron bien, pero no consiguieron hacerse un hueco en el mercado: el tamaño máximo es de 256 MB (raras de encontrar). Tenía un curioso sistema antiescritura: una pegatina se colocaba en el círculo que se puede apreciar en la imagen.

 

CFLas tajetas Compact Flash, las que empezaron y una de las que más se usan: han sacado múltiples versiones, como las CF1, las CF2 (Más gruesas que las CF1, más veloces y con más capacidad teórica), y las versiones Ultra, que ofrecen mayores velocidades de lectura/escritura, acordes con la evolución del tamaño de las fotos de las cámaras (La priemra que tuve de 4 megas servía para sacar unas 40 fotos en una cámara de 1 MegaPixel: Ahora, no serviría ni para una imagen RAW(in comprimir) que captura una de 6 MegaPixels ;-) ). El máximo tamaño disponible y asequible por ahora:8 GBytes, una cantidad nada despreciable.

EDITO: Esta cantidad se verá aumentada considerablemente, pues Samsung ha anunciado tarjetas de 16, 32 y 64 GB 

 

MMCTarjeta MultiMediaCard: Otra de las pioneras; su reducido tamaño en comparación a las anteriores no implicaba que su capacidad fuera menor; su tasa de transferencia de datos era similar, por lo que se hizo popular en muy poco tiempo; pero fue arrinconada por su sucesora, la SecureDigital.

RSMMC

La RSMMC o Reduced Size MultiMediaCard es una evolución tardía de esta memoria, compatible con las antiguas MMC mediante un adaptador, ya que tiene la

mitad de altura que su hermana mayor. Se utiliza en teléfonos móviles y en dispositivos que usen MMC y no admitan SecureDigital.

 

SD

La evolución de la MMC, llamada SecureDigital o SD, es la tarjeta más extendida en la fotografía digital compacta. En apariencia es un poco más gruesa que las MMC, e incluye un sistema de anti-escritura mediante una patilla en el borde, aparte de un protocolo de encriptación de datos.

Las Unidades lectoras de SD aceptan y leen MMC, pero, al ser las SD más gruesas, el caso contrario no es posible. Tamaño máximo disponible actualmente: 4 GBytes (EDITO: próximamente 8GB), y también se mejora el sistema de transferencia como pasaba con las CF.

RS SDUna evolución realizada por un fabricante independiente consiste en crear una SD del mismo tamaño que las MMC, y utilizar el resto del tamaño para crear un conector USB, con lo que se puede conectar directamente a cualquier dispositivo que tenga este tipo de puerto.

 

De estas tarjetas todas excepto las SMC siguen siendo estándares y coexisten sin que ninguna domine. Pero a estas se les sumaron otras que también querían su trozo de pastel… de esas hablaremos en la próxima entrega ;-) .

FECHA DE LA EDICIÓN: 13 septiembre 2006.